Kvestball

Журнал

Моя твоя <не> понимай!

Вы когда-нибудь работали на одном интернет-проекте с архитекторами древних 1980-х годов, физиком-теоретиком, защитившей диссер в 1991 году от Р.Х., радиоинженером 1995 года выпуска и пятью программистами в возрасте от 28 до 42 лет? Девочки – маркетологи не в счет? А если эти две «девочки» - матери пятерых (суммарно) детей?!
В таком замесе – залог нашего успеха. А как вы еще это назовете?
Но как же эти люди трудно между собой договариваются! Хотят. Но не могут. Ведь у каждого свой бэкграунд, свой профессиональный язык.
Для архитектора пропорции – это соотношение частей здания или тела человека, а для программиста – соотношение сторон экрана. Технари, говоря «качество картинки», имеют в виду количество точек на дюйм, а художники – тонкость проработки графики и цвета. Те и другие совершенно по-разному относятся к разрешению (resolution) экрана, файла и картинки.
UX/UI дизайнер говорит: «нарезать», имея в виду задать цепочку разных размеров, а для дизайнера графики это значит, отрезать куски картинок буквально, с ногами персонажей. Даже программисты из разных фирм говорят на разных, актуальных только у них на работе сленгах.
Мы так и не договорились, «скролим» мы или «свопим». Одни говорят «тап», а другие слышат «таб». График (дизайнер-графики, а не представление функции) полагает, что соотношение сторон прямоугольника пазлов 5 к 6 – категорически неприемлемо. Нужно хотя бы 5 к 7 – «золотое сечение», видите ли! Но в связи с этим количество станций квеста должно вырасти до неприемлемых 35. Криейтор – в ужасе!
Тонко выверенная композиция лэндинга подвергается свирепой атаке SEO-менеджера: кнопки скачивания – вверх! Да больше, больше кнопки-то! Еще больше кнопок?! Еще крупнее кнопки, я сказала! Железная леди…
Гайды Google и Apple для разработки мобильных приложений сильно рознятся. В результате центрирование карт маршрутов для представления на станциях квеста решается совершенно по-разному. И отрисовка карт дизайнером графики должна быть разной для разных платформ. А это влияет на пояснительную часть текста станции. Но как же не сразу мы об этом договорились…
За время разработки у нас накопилось много собственных анекдотов про глухого и слепого. Но случилось главное: мы научились управлять нашими не-пониманиями.

Менеджмент не-пониманий? Древние люди из прошлого века принесли с собой в проект навыки ручного рисования и экзотический культурный багаж (они видели Ленина!). Из старого архитектора образовался креативный урбанист. А физик-теоретик сделалась гейм-дизайнером.
Молодые кодеры (ух, как они не любят, чтобы их так называли) смирились с мыслью, что бывает иная, кроме математической, логика. Пожилые кодеры (за 40!) знали об этом давно.
Два совершенно разных по профессиональному бэкграунду дизайнера (один вообще не рисует, другой вообще не читает гайдов на английском) вместе создали очень красивый и удобный продукт.

Самое стремное в таких обстоятельствах – замыкаться: «Ничего не вижу/ничего не слышу/ничего никому не скажу». Верный путь к провалу. Суть нашего метода другая: слушать друг друга, договариваться о терминах, искать смысл слов, уважать чужое незнание, не стесняться своего.
Столько раз, сколько за этот год, я, кажется, не уступал в споре за всю прошлую жизнь. Мои новые коллеги говорят, что я приобрел новые компетенции. Не знаю, не знаю… Я так и не понял, как они разговаривают тегами. Но ведь и они не научились рисовать. Зато каждый из нас воочию убедился, что у спецов из совсем другой отрасли есть крутые компетенции, которые стоит поддержать маневром со своей стороны.
Мы научились пережидать неизбежные технологические паузы, когда твой коллега делает работу неизвестной тебе трудоемкости. И да, вероятно, эта работа могла быть сделана быстрее. Но точно, не могла быть сделана с бОльшим удовольствием.
Скачайте «Квестбол» себе в смартфон с Play Market или App Store - рефлекс нашего удовольствия достанется и вам.

Скачать приложение